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VR不是新玩意,却凭借技术、内容的升级咸鱼翻身

上网日期: 2016年04月06日 ?? 作者: 安西亚 ?? 我来评论 字号:放大 | 缩小 分享到:sina weibo tencent weibo tencent weibo


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关键字:VR? 虚拟现实? VR技术?

虚拟现实(VR) 不仅是今年国际消费性电子展(CES)、世界移动通讯大会(MWC)的亮点之一,包括HTC、苹果(Apple)、Google、微软 (Microsoft)?等也纷纷宣布加入开发VR相关商品的行列,并将VR视为现阶段营运的重点;2016年里约奥运更将首度导入VR直播。

虽然VR可为系统开发、组件、软件及服务供应等业者带来更多新商机,并为半导体业者在个人计算机(PC)或其他消费性电子产品创造新营收来源;更能结合其他半导体组件如传感器发展更多应用。不过,现阶段要导入VR,仍有问题待挑战。问世已久的VR技术,在此次技术大幅跃进与消费者期待更多等诱因带动下,将可望持续“长红”,开创更多应用商机,而不再是“昙花一现”的技术。

VR不是新玩意,却凭借技术、内容的升级咸鱼翻身《电子工程专辑》

VR的前世

维基百科的资料中指出,VR技术的概念早在1950年前由Stanley G. Weinbaum的科幻小说《皮格马里翁的眼镜》(Pygmalion's Spectacles)提出,该简短的故事中详细地描述了包括嗅觉、触觉和全像护目镜为基础的虚拟现实系统。1962年,Morton Heilig研发名为Sensorama的虚拟现实原型机,之后被用到空军进行模拟飞行训练。

1970~1994年间,有许多科学家相继投入VR的研究,不过仅是相关技术研究,并未开发出真正在市场上贩卖的产品。直到1994年,日本游戏公司世嘉(Sega)和任天堂 (Nintendo)分别针对游戏市场推出Sega VR-1和Virtual Boy,却因产品售价高昂,市场普及率不高,让VR始终无法受到消费者或是相关厂商的青睐。

然而,2016年却是VR“咸鱼翻身”的一年。

VR正大放异彩

从2016年初的两大消费性电子盛事——CES、MWC观察,VR显然已“媳妇熬成婆”,成为各家厂商展示的焦点。究竟VR有何新进展,使它的魅力不同以往?

.技术突破以往 吸引消费者眼球

英伟达(NVIDIA)技术营销经理张佑纶表示,过去VR受限于普及程度不高,因此无法带动相关产业的发展。不过2016年VR技术发展和往年最大的不同是,硬件产品与技术研究逐渐趋于成熟,使得VR“更好玩”、影像更为真实,也开启VR应用的更多可能。

在技术逐渐改善、硬件产品价格更平易近人后,也顺势带动VR内容的发展。消费者不仅不再需要花大钱取得VR硬设备,也能够有更多VR内容可以体验,VR自然能够激起消费者高度的兴趣,产业也随之迅速开展。

安 谋国际(ARM)应用市场事业部生态系统营销经理庄智鑫指出,事实上,VR能够带来全新的使用者体验,因此一直持续受到关注。但过去由于硬件的限制,只有 大型机构如军方、航空业,或是少数个人才能拥有VR的设备,且昂贵的设备也不一定能提供令人满意的使用者体验,使得只有少数内容开发商有能力或有意愿购进 一套昂贵的VR设备,进行VR相关内容的开发。

然而近几年硬设备,尤其是图形处理器(GPU)技术演进,使VR设备有机会 走进一般消费者的家中,再加上几近人手一台的智能手机各方面技术的快速发展,不仅VR硬件取得更为容易——将手机装在VR眼镜上,即可展现VR效果—— 也促使移动VR的发展,更让相关业者期待日后每位消费者手上可能都有一台VR设备,这也激励业者竞相投入VR相关的产业。

高通技术(Qualcomm)产品管理副总裁Tim Leland指出,由于近期许多重大技术与产业体系发展,创造出对于VR发展有利发展时机。技术方面除半导体工艺的演进、能提供更低功耗的系统架构,以及 散热管理方面创新外,其他部份包括3D绘图、先进高画质影片压缩、3D立体音效等高效能多媒体技术,以及显示与传感器技术于惯性与动作捕捉等。

此外,在整体VR产业体系中,操作系统、中间件及开发工具的发展均有进步,同时许多应用开发商也开始进行商业化的内容,以及设备更加普及,让消费者能真正应用于日常生活中,在在都是让VR成为市场发展重点的因素之一。

更重要的是,Oculus VR释出VR开发板,更是加速VR市场大爆发的主因之一。张佑纶指出,Oculus VR释出的VR开发板,让许多独立业者有能力购买进行开发,并得以将其想法具体实现,促使VR设备有更多应用内容可供消费者体验。

.市调单位预估乐观 大厂纷抢进

究竟VR市场有多热?研究单位的统计数据即可见一斑。Digi-Capital表示,2015年全球投资在VR与扩增实境(AR)的资金高达6.86亿美元。美国科技产业调查机构Tractica则指出,VR的消费者市场规模,将从2014年的1.088亿美元,迅速攀升到2020年的218亿美元,主要 的应用为游戏领域。

2015年全球AR和VR的投资额仅有6.86亿美元,今年光是前2个月就达到了11亿美元,显示该市场正迅速成长《电子工程专辑》
2015年全球AR和VR的投资额仅有6.86亿美元,今年光是前2个月就达到了11亿美元,显示该市场正迅速成长。Digi-capital预估,AR/VR市场规模将在2020年达到1,500亿美元(单位:百万美元)

Gartner并认为,在2018年前,VR设备的出货量会累计至2,500万台。其中,2015年底VR设备小量出货约10万~20万台,但2016年第一季Oculus Rift上市后,出货量更加显著,因此单是2016年,VR设备出货量可能会超过200万台。

市 调机构对于VR前景的乐观,也让各家业者更有信心投入VR产业。除HTC、苹果、Google、微软、Sony、Facebook、亚马逊 (Amazon)之外,芯片商包括英特尔(Intel)、高通、NVIDIA、德州仪器(TI)、威盛(VIA)等,也宣布进军VR市场。其中几项著名的 购并案,也彰显出业者积极发展VR的决心。

2014年3月Facebook以20亿美元的高价收购Oculus VR;GoPro则在2015年4月并购Kolor;2015年8月HTC则是以近3.15亿美元投资WEVR,持有该公司15%的股权。而除了游戏之外 的VR应用也陆续亮相,包括微软与维珍航空(Virgin Atlantic)合作打造非凡商务舱服务,以及微软与凯捷管理顾问(Capgemini)打造的VR厨房改装仿真器等,意味着VR应用已不再局限于游戏市场。

.VR产业链雏形渐具

更重要的是,VR产业链的逐步建立,进一步强化VR 发展的健全性。庄智鑫认为,VR对硬件技术的要求会带动GPU技术往前推进,这也是IP业者开始关注VR产业的主要原因。因为每家公司有不同的长处,透过 跟上下游厂商的合作,才能对VR相关的技术要求跟市场需求有所了解,进而开发符合市场需求的产品。而一个好的VR产品开发需要上下游厂商的通力合作才能有事半功倍的效果,因此建立产业链不一定能保证VR市场的成功,但却是不可或缺的一环。

张佑纶指出,芯片上的处理器核心越多、效能越高,不见得适用于VR,VR产业涵盖许多环节,并非单一厂商能通盘了解,因此硬件开发者必须和VR内容供货商密切合作,让产业链更加完整,才能解决VR种种技术与非技术的问题。

本文下一页:挑战:热潮持续,还是昙花一现?


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